Сценарий
Для того чтобы создать толковый сценарий, необходимо определится, что же такое страйкбол. Нам сейчас не важно определение или этимология слова, нам важен ответ на простой вопрос: «зачем мы этим занимаемся?». Если рассмотреть страйкбол с точки зрения проводимого времени и затраченных усилий, и его отличия от остальных милитаризированных хобби, то мы увидим, что львиная доля потраченного времени и денег приходится на АНТУРАЖ. Именно антураж отличает страйкбол от пейнтбола и зарницы. А представления о военном антураже в основном берутся из кино, книг, фотографий, статей. Таким образом страйкбол – ни что иное, как «киношный» вариант войны, подчинённый исключительно «киношным» законам, и, естественно, каждый из игроков представляет в главной роли именно себя. Именно потому, что мы играем в «красивое» хобби, основанное на крайнем антуражировании каждого игрока, нам не подходят упрощенные сценарии остальных тактических игр. Это логично, ведь ни в одном из фильмов и ни в одной из книг мы не встречали задания: «Добраться до базы противника, забрать флаг, принести себе на базу, и так десять раз подряд. На всё про всё у вас два часа». Услышь мы такую фразу – и пафосное кино про войну прервалось бы гомерическим хохотом сидящих в кинозале. Между тем, реализуя наши «киношные» представления о бескровной войне, мы зачастую не антуражируем правильным образом сам сценарий. Нам кажется, что, надев на себя форму и снаряжение, обвешавшись оружием и рациями, мы можем позволить себе играть эдакий облегчённый, упрощённый вариант сценария, пионерскую зарницу «красные против синих». Со временем, настрелявшись вволю, многие понимают, что недостаточно антуража игрока – нужен антураж игры. И вот тут мы решаем, что если назовём обычную пострелялку «красные против синих» каким-нибудь красивым военным названием, то примитивный спортивный сценарий вдруг обернётся антуражным квестом. Естественно, это не так. Представим себе, что мы все снимаемся в военном фильме (естественно, с каждым из нас в главной роли). Мы, все такие красивые и мужественные, сидим на брифинге и получаем задание от командования. Потом, громко бряцая амуницией, отправляемся на задание, с немыслимыми трудностями выполняем его и возвращаемся домой пожинать заслуженные лавры. Это – кусочек фильма. Именно этот кусочек – это и есть сценарий страйкбола, а брифинг командования - это наша вводная, и от правильной постановки задачи зависит половина её успешного выполнения. А командование на войне крайне редко ставит задачу класса «Убить их всех» или «притащить десять флагов», или любимый страйкбольщиками непонятный вариант «Вот там база противника, её нужно захватить, но только после того, как вы найдёте все ящички и оккупируете все точки». Командование ставит задачу класса «обезвредить батарею» (замете, не «перебить всех солдат противника и погнуть пушки», а именно «обезвредить»). Или, допустим, «взять под контроль перекрёсток», что, согласитесь, звучит совсем по другому, чем «прийти и сидеть на никому не нужном перекрёстке». Приказы командования выплывают из сложившейся ситуации на театре военных действий, они логичны и ведут к конкретной цели, ведь понятно, что удержание перекрёстка – не сама цель, а, допустим, препятствие для прохода вражеских конвоев. И вот тут мы подходим к жёсткой логичной связке, которая обязательно должна присутствовать в страйкбольном сценарии: если стоит приказ захватить перекрёсток, то через него обязательно должен идти конвой. Если стоит задача найти и эвакуировать спутник – то этот спутник обязательно есть, а наличие солдат противника – это не повод для весёлой перестрелки, а досадный фактор, сильно мешающий выполнению задания. Как мы видим, задачи двух (или более) сторон, играющих в страйкбол, крайне редко бывают идентичными. В основном боевые действия проводятся на территории, подконтрольной одной из сторон, следовательно, вторая сторона нападает, а первая защищается. Задача сценариста – создать сценарий, отвечающий нескольким достаточно жёстким требованиям: 1. Задачи сторон должны чётко отвечать сложившейся ситуации на театре военных действий в отыгрываемый период. Это значит, что мы не можем заявить об отыгрыше, допустим, последней войны в Афганистане, если на игре присутствуют сто представителей американской армии и четыре талиба, держащие чайхану, в подвале которой находится десять цистерн химического оружия и ядерный реактор. 2. Баланс на игре достигается не за счёт равного количества сил противников, а за счёт чёткого распределения задач и постоянного контроля со стороны организаторов. 3. Организация игры – это не просто написание красивого сценария и выдумывание хитрых (а зачастую и бессмысленных) миссий, а еще и информационное участие организаторов в игровом процессе, таким образом организаторы выполняют роль командования для каждой из сторон и путём дозированной выдачи информации «ведут» игру от начала до конца. Следует сказать, что зачастую организаторам самим хочется пострелять, они это желание реализуют, игра пускается на самотёк, задачи не выполняются, командиры не могут связаться с командованием и уточнить вопросы, коррекция игры не ведётся и игра превращается в брожение по лесу с целью «кого-то найти и зачем-то застрелить». 4. Главным информационным потоком на игре служат вводные, которые должны исполнять роль брифинга командования. Вводные должны быть написаны таким образом, чтобы игроки не только поняли суть и смысл задачи, но также пути её выполнения и степень личной инициативы. Допустим - вам необходимо, чтобы группа перекрыла дорогу, по которой вольно перемещаются конвои противника. Пример неправильной вводной: «Выдвинуться в квадрат 4 по дороге, захватить точку Г2 и удерживать её (зачем-то), перекрыть дорогу и уничтожать конвои противника». Пример правильной водной: «В квадрате 4 по главной дороге вольно перемещаются конвои противника. Ваша задача – не допустить дальнейшего использования противником этой дороги, по возможности нанести ущерб конвою». Как видно из второй вводной, совсем не обязательно давать задачу командиру идти со своей группой в квадрат 4, гордо занимать ненужную точку Г2 и стоять у дороги насмерть все 10 минут, пока их расстреливают всеми силами противника. Логично отдать на откуп командиру реализацию задачи. Естественно, ограничив его деструктивный подход для реалий страйкбола, а не настоящей войны. Но и не ограничивать его поступки действиями, описанными в неправильной постановке вводной. Из всего описанного выплывает то, что задача, да и сам сценарий, должны быть оформлены так, чтобы воюющие стороны верно понимали смысл действий, к которым их принуждает командование, а все ограничения (не ломать маячки, не бить людей по лицу, и т.п.) должны быть описаны в правилах страйкбола и во вводных. А в остальном игроки сами вольны выбирать пути решения поставленных задач, исходя из применения интеллекта и страйкбольных ограничений. Таким образом мы избегаем разночтений, неясностей и бессмысленных действий, которые так портят хорошо задуманные игры. Зачастую организаторы игр, про себя обвиняя игроков в тупизме, придумывают различные сложносочиненные сценарные ходы, пытаясь разнообразить рутину проводимых игр. Заканчивается это зачастую ничем. Вместо детальной проработки сценария игры и ежеминутного контроля игрового процесса организаторы выдумывают сложные миссии, которые не выполняются, половину игры стороны противника бессмысленно бродят по игровому полигону (как вам кино про войну, а? Суперспецназ без связи с командованием бродит, переругиваясь, по лесополосе вместо свершения подвигов), потом находят друг друга, радостно перестреливаются 10 минут и опять уходят блуждать по лесу. Организаторы, ругаясь на чем свет стоит, плюют на игру, берут привода и сами идут стрелять. Игра падает на глазах, сценарий заканчивается, и начинается череда бессмысленных стычек, заканчивающаяся общим штурмом кого-то кем-то, очень веселым, но абсолютно не соответствующим сценарию. Возвращаясь к мысли об антураже, которую мы затронули в первых абзацах, необходимо помнить простую вещь: не нужно наворотов и сложных ходов, на нашей киношной войне и так достаточно разнообразия. Несложный, но продуманный и контролируемый сценарий будет гораздо лучше и, соответственно, доставит гораздо больше удовольствия от занятия любимым хобби. Крик души: Ограничения Для обеспечения хоть какого-то игрового сюжета в игру вводится набор ограничений. Кроме правил страйкбола это те правила, исходя из которых мы можем выполнять миссии. А каверза заключается в том, что зачастую в игру вводят ненужные ограничения. Мы затронули их, когда говорили о неправильных вводных. Если организаторы вводят в сюжет череду миссий, итогом успешного выполнения которых является какое-то финальное действие, то необходимо помнить, что часто очерёдность миссий идёт в разрез со здравым смыслом. Приведём простой пример: смысл трёхчасовой игры состоит в том, чтобы найти карту, по отметкам на карте определить зону падения спутника, найти спутник и отволочь на свою зону эвакуации. Не секрет, что организаторы заранее размещают на полигоне макет спутника и, блуждая в поисках карты, группа находит вместо карт непосредственно спутник. Радостно отпраздновав, группа хватает спутник, уносит его на точку эвакуации, и трёхчасовая игра заканчивается за 40 минут. Сюжет сценария сорван, квеста не получилось. Поэтому организаторы вводят следующее нелепое ограничение: для того, чтобы эвакуировать спутник, вам необходимо сначала найти карту, без карты спутник, даже если вы на него наступили, считается неигровым, и эвакуировать его нельзя. Забавность ситуации заключается в том, что главным в этой миссии является именно эвакуация спутника, а поиск карты – это просто сюжетный ход, привносящий элемент квеста в игру. Следовательно, правильным будет либо разрешать эвакуировать спутник в независимости от того, нашли вы карту или нет, либо, что гораздо более логично, «выкладывать» упавший спутник на территорию только после того, как группа нашла карту. Казалось бы – совершенно нелогично, ведь спутник уже там валяется, и без этого факта не была бы поставлена задача. С другой стороны – мы играем, зачастую, на чётко ограниченных полигонах, и вынуждены вот этим вот вмешательством в игровой процесс (то есть «выкладыванием» спутника в процессе игры) компенсировать то, что в реальных условиях группа после нахождения карты может делать многокилометровый бросок к месту падения. Многокилометровый бросок на двадцать километров – это, конечно, весьма антуражно и очень по военному, вот только мы играем, а не сдаём нормативы ГТО. Введение спутника в игру непосредственно тогда, когда он необходим, а не изначально, возможно только при постоянном контроле со стороны организаторов, а введение ненужного ограничения о «не игровом пока что» спутнике говорит только о лености организаторов. (Я бы, действуя группой в 10 человек, выполнял бы задачу по эвакуации спутника так: 3-4 человека отправляются искать карту, остальные разбредаются в поисках спутника, во все глаза наблюдая за территорией. Таким образом я получаю, возможно, местонахождение спутника еще до того, как моя первая подгруппа найдет карту, и быстро выполняю задание. Но главное – это то, что мои люди будут во все глаза выглядывать противника и, таким образом, я смогу обладать более-менее полной информацией о его местонахождении, в любой момент смогу бросить наперерез группу своих игроков, дабы отвлечь от своих эвакуационных мероприятий. Согласитесь, что такое выполнение задания является, возможно, не самым эффективным, но и отнюдь не похоже на тупое хождение-шатание по лесу, с сигареткой и коньяком во фляжке. Логично, что и против моего подхода организаторы должны выдумать такой сюжетных ход, который не позволит мне закончить трёхчасовой квест за 40 минут. Допустим – не «выкладывать» спутник изначально...) Частный случай спутника применим ко всем ошибочным задачам. Перед тем как поставить ограничения задач, задумайтесь, зачем вы их вводите - для более интересной игры или для облегчения себе нелёгкого организаторского труда. Если всё упирается во второй вариант, тогда вслед за вопросом «зачем нам нужна та или иная миссия» ответьте себе на второй вопрос: «зачем я устраиваю игру». От ответа на этот вопрос будет зависеть, в том числе, приедут ли к вам еще раз люди или нет. Нельзя вводить вещи, которые «пока что не играют»! Старайтесь построить все так, что неигрового на полигоне вообще не было. Конечно, понятия ограничений часто пересекаются с задачами для играющих сторон, и очень важно следовать формальной логике в ответе на вопрос, что же в конечном счёте получится из вашей игры. Пожалуйста, задумывайтесь над тем, что в голливудском фильме «Мы были солдатами» полковник Мур высаживался в долине Йа-Дранг не для того, чтобы воткнуть американский флажок в антуражный посечённый осколками пенёк. Крик души номер два Любимым приёмом организации страйкбольных сценариев является так называемое «доминирование» (слово «доминация» оставим для любителей несложных настольных игр во дворе). Обычно «доминирование» заключается в том, что ваша сторона должна удерживать максимальное количество точек максимальное время. Причём кто именно выиграл – по сути не важно. Принцип доминирования, то есть занятие территорий, имел бы право на жизнь, если бы в правилах страйкбола было бы прописано следующее: «каждый игрок на всю игру имеет только одну жизнь, при попадании в него шарика, он обязан подняться, одеть повязку мёртвого, проследовать в мертвятник, собрать вещи и отправиться домой». Только так доминирование имеет какой-то смысл, кроме как «вдоволь настреляться в выходные». При регулярном оживлении игра превращается в беготню от одной точки к другой без какой-либо цели, что имеет смысл только с точки зрения здоровой физкультуры. Итогом всех этих заметок является простая мысль: «На игре игрок должен решать квест. Даже если этот квест – увлекательная и познавательная оборона базы в течении суток. Игроку должно быть ИНТЕРЕСНО». Ведь всё это – увлекательное, интересное, антуражное хобби, так?