MilSim - Military Simulation. Что такое дополнения МилСим. История и правила.

MilSim - Military Simulation.

 

MilSim ( Military Simulation), свод правил, дополняющих или модифицирующих основные Правила Страйкбола, для увеличения зрелищности и большего реализма игры. Впервые MilSim был применен в Украине на игре ФСУ "День Архангела" 25 августа 2006г. (Яворовский полигон). На текущий момент игры с применением дополнений MilSim проводятся по всей территории Украины. В основном, это игры, имеющие реконструкторскую составляющую, хотя применяются и в других. Некоторые пункты сводных правил могут противоречить друг другу, организатор декларирует номера правил, которые он применяет на своей игре. Ниже приведены основные правила и дополнения MilSim.

 

1. Организаторы (Служба Безопасности)

1.1 Организаторы на время проведения игры выполняют роль офицеров Службы Безопасности (далее СБ) по обе стороны фронта.

1.2 СБ имеет наивысший приоритет полномочий, поэтому при необходимости офицеры СБ имеют право взять командование на себя (если этого требуют обстоятельства и сценарий).

1.3 Выполнение приказов и распоряжений со стороны офицеров СБ является обязательным для всех игроков без исключения (приказы офицеров СБ является частью сценария).

1.4 Офицеры СБ уполномочены проводить агитацию, и имеют карт - бланш на вербовочную деятельность среди контингента на стороне противника. Также в их обязанности входит решать все текущие вопросы внутренней безопасности возникающие в процессе игры среди своих подчиненных.

1.5 Допросы, оперативная следственная деятельность, вынесение приговоров пленным и арестованным проводится исключительно офицерами СБ.

1.6 В связи с непосредственной служебной деятельностью как в тылу противника так и в зоне развертывания боевых действий, офицеры СБ должны быть вооружены.

1.7 Офицерам СБ при необходимости рекомендуется использовать для своей охраны необходимое количество бойцов, которых выделяют командиры групп.

1.8 Для выявления шпионов и внутренних врагов офицеры СБ могут проводить идеологические тесты среди бойцов. Группы наименее идеологически подкованными бойцами получат менее активные задачи.

2. Распределение сторон

2.1 Каждой команде будет присвоено кодовое название и порядковый номер. Кодовое название и порядковый номер будут служить позитивным команды.

Для примера:
Команда «Злюки Бобры» - Альфа 1,
Команда «Росомахи» - Альфа 2
В результате, группировки из нескольких команд (взводов) с одноименным кодом будут объединены названием - Группа «Альфа» и так далее ...

Каждому бойцу необходимо знать к какой группе он относится
Для примера:
 Боец с Дельта 3 получит по радио приказ всей группе Дельта «перейти в квадрат такой-то», этот приказ будет и для него
2.2 У каждой группы будет свой командир, есть несколько команд (взводов) будут иметь одного командира.
Организаторы оставляют за собой право доукомплектовывать действующие подразделения бойцами без команд, и объединять малые по численности команды.
 
2.2.1Структура каждой из сторон выглядит так (в порядке старшинства):
 
  • Командование штаба (организаторы, офицеры СБ)
  • Командиры групп
  • Командиры команд (взводов)
 
Чтобы было понятнее, кто кому подчиняется:
рядовые бойцы, будут подчиняться командиру своей команды (сержанты), а тот в свою очередь будет подчиняться командиру группы (лейтенанты), командиры группы будут получать указания непосредственно от офицеров СБ
(Рядовые -> сержанты -> лейтенанты -> офицеры СБ).
 В случае «гибели» командира группы «лейтенанта», обязанности командующего переходят к «сержанта», командира одного из взводов заранее назначенного «лейтенантом» и т.д. Для реалистичности иерархических отношений между игроками на игре действуют правила субординации, рядовой не имеет права непосредственно на прямую обращаться к офицеру СБ минуя своего прямого командира «сержанта», тот в свою очередь «лейтенанта». Исключением может быть «гибель» всех старших по званию бойцов.
 
2.2.2 Командиры групп определяются офицерами СБ.
3. Медики

3.1
Функции Медика - успеть оказать первую помощь «раненым» бойцам. Помощь предоставляется путем наложения бинтовой повязки на руку «раненого». На одного «раненого» бойца следует использовать один комплект для перевязки (полностью). В распоряжении медиков находится перевязочный материал, выданый СБ.
3.2 Действия медика - оказать помощь «раненому» бойцу в течение 3 (трех) минут с момента ранения. В противном случае «раненый» считается «мертвым».
3.3 Медик может привлекать бойцов своей стороны для помощи в эвакуации «раненого» из зоны обстрела.
3.4 Медик не может оказать себе помощь самостоятельно в случае ранения и обязан звать на помощь другого Медика.
3.5 Медикам запрещено передавать перевязочные материалы бойцам для предоставления себе первой помощи самостоятельно.
3.6 Медик имеет право оказать первую помощь раненому бойцу вражеской стороны, в таком случае раненый автоматически становится пленником.

3.7
Количество медиков на стороне рассчитывается по принципу 1 медик на 10-12 человек.

3.8
Медик может получить дополнительный перевязочные материалы в госпитале в случае их наличия, выдача стратегического запаса медикаментов происходит с согласия главного врача.
3.9 В случае наличия CAT (турникета) на раненом (см. 4.9), медик снимает CAT, отдает его раненому, наматывает вместо него комплект перевязки, после чего помощь считается оказаной.

4. Действия «раненого»

4.1 Боец ,который был поражен (одиночным выстрелом, или очередь) считается раненым и должен прекратить активное участие (ведения огня, переговоры) в боевых действиях и оставаться на месте своего «ранения». Попадание в голову смертельно.

4.2
Боец имеет право громко звать на помощь своих товарищей или непосредственно Медика.
4.3 У «раненого» есть 3 (три) минуты, за которые ему должна быть оказана медицинская помощь. В противном случае - боец считается мертвым, и обязан покинуть территорию боевых действий.
4.4 В случае, если во время «ранения» в игрока попадают повторно - игрок считается «мертвым» и обязан покинуть территорию боевых действий.
4.5 Если Медик успел оказать помощь и наложить повязку - игрок продолжает игру.
4.6 Боец, имеющий полный комплект СИБЗ (каска и бронежилет с имитацией кевлара и бронеплиты, обязательны все составляющие) имеет право на 2 (два) ранения.
4.7 Боец, не имеющий полного комплекта СИБЗ, или вообще не имеющий комплекта СИБЗ, имеет право на 1 ранение.
4.8. При повторном попадании участник, имеющий на рукаве 2(две) белых повязки (см.4.6) и 1 (одну) белую повязку (см.4.7) - считается небоеспособным, оставляет игру, направляется в военный госпиталь.
4.9 При наличии и допустимости в дресскоде использования индивидуальных перевязочных жгутов CAT (турникетов) боец имеет право незамедлительно оказать товарищу первую помощь, достав его жгут и закрепив его на руке. После чего раненый может своим ходом покинуть опасную зону, и сменить у медика CAT на повязку в течении 3 (трех) минут. До момента смены CAT на бинт раненый не имеет права принимать активное участие в игре (вести огонь, переговоры). Перематывать самого себя запрещено!
4.10 Время ранения может быть заменено с 3(трех) минут до 10 (десяти).
4.11 Контузия. Контуженным считается боец в полном комплекте СИБЗ при взрыве гранаты на дистанции 2-5 метров. Контуженный может только звать на помощь Медика или товарищей. Контуженный через 3 минуты может продолжать бой в обычном режиме без перевязки. Контуженого можно переносить в более безопасное место.
4.12 "Промедол" - специальный патч, выдаваемый организаторами. В случае прикрепления минипатча на рукав бойцу ("укол" "промедола"), ожидание медика или эвакуации продлевается с 3(10 по дополнению 4.10) до 20 минут.
4.13 В случае отсутствия медика, раненый может быть эвакуирован вручную или на "MedEvac" (специальном медицинском транспорте) или на игровом транспорте, если они присутствуют на игре, до места нахождения медиков. Время на эвакуацию это времени до первой помощи, указанное в дополнении (3 минуты п.4.3), (10 минут п.4.10), или (20 минут п.4.12)

5. Вооружение

5.1 Боекомплект

  • Для штурмовых винтовок, снайперских винтовок и вторичного оружия разрешены только механические магазины
  • Для пулеметов разрешено использование электробункеров (1 в стволе и 2 запасных короба)
  • Количество магазинов на пистолеты не ограничено

5.2 Перезарядка

  • Перезарядка либо на базе, либо возле машины, либо возле цинка
  • Перезарядка в любом месте допускается для пистолетов и снайперских винтовок типа “болтовка”

5.3 Пиротехника


5.3.1 Гранаты и растяжки
Разрешено применение гранат и растяжек на основе петарды согласно правил Страйкбола в картонном корпусе. Другие корпуса для гранат- не допускаются.

5.3.1.1 при взрыве гранаты в радиусе меньше 5м боец без комплекта СИБЗ убит.

5.3.1.2 при взрыве гранаты в радиусе меньше 2м боец убит (независимо от бронезащиты).

5.3.1.3 при взрыве гранаты в радиусе 2-5м боец с комплектом СИБЗ контужен.

5.3.2 Фугасы

При взрыве фугас должен быть не только громким но еще и видимым, то есть в корпус фугаса необходимо добавить, вату, обрывки бумаги или что то аналогичное. Добавлять к фугасам поражающий элемент ( горох, шары и т.п. ) запрещено. При взрыве фугаса в радиусе 10м. боец убит вне зависимости от СИБЗ.

5.3.3 Противопехотная мина ( противопехотный фугас ) - фугас уменьшеной мощности, который разрешено использовать против пехотных подразделений. Имеет уменьшеный радиус действия (5м) и по поражающему эффекту приравнивается к минометной мине. Противопехотный фугас должен иметь поражающий элемент и элемент обозначения- например, конфети. При взрыве противопехотного фугаса (минометной мины) в радиусе 5м. боец убит вне зависимости от СИБЗ.

5.3.4 Пояс "шахида"

Самодельное взрывное устройство, которое носиться как элемент одежды.
 Пояс шахида должен быть мощнее обычной гранаты. При взрыве Пояс "Шахида" должен быть не только громким но еще и видимым, то есть в корпус фугаса необходимо добавить, вату, обрывки бумаги или что то аналогичное. Добавлять в Пояс Шахида поражающий элемент (горох, шары и т.п.) запрещено. Пояс шахида должен быть инициирован на самом шахиде!!!!!!! При подрыве пояса в радиусе 10м. боец убит вне зависимости от СИБЗ.

5.4 Разминирование

5.4.1. Запрещено подрывать фугас, если в области действия фугаса нет транспорта (кроме противопехотных мин)

5.4.2. Запрещено подрывать фугас, если он разминируется. Даже если рядом есть транспорт (отыгрывается, что радиосигнал заглушен саперной глушилкой).

5.4.3. Любое радиоуправляемое взрывное устройство (фугас или мина) должно состоять из блока управления, взрываяющейся части (читай - гранаты или ее аналога) и провода питания не менее 1 метра их соединяющего.

При такой конструкции гарантируется неповреждение устройства при разминировании (провод перерезается/отсоединяется) Если будет 2 отдельных элемента с проводом и будет точно известно, что надо отключить этот провод, никто не будет брать в руки взрывающийся элемент.)

5.4.4. После разминирования взрывающийся элемент можно забрать с собой (для передачи в организаторам), можно оставить на месте.

5.4.5 БЛОК УПРАВЛЕНИЯ КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО ПЕРЕНОСИТЬ/ПЕРЕПРЯТЫВАТЬ/ЗАБИРАТЬ!

5.5 Поражение техники, госпиталей, штабов.

5.5.1 Уничтожение техники. Техника может быть уничтожена фугасом или РПГ. Вся техника считается тяжело бронированной и не поражается/ не останавливается огнем из стрелкового оружия, ручными гранатами, противопехотными минами(растяжками) и подствольными гранатометами.

5.5.2 Восстановление техники. Восстановление техники происходит если через 30 минут после уничтожения находится под контролем стороны, которой она принадлежит. Если через 30 минут техника не контролируется стороной, которой она принадлежит- она в неигровом режиме отбывает на базу и там восстанавливается в течении часа.

5.5.3 Госпиталь ( штаб ) может быть уничтожен одновременным подрывом в периметре госпиталя, но не в самой палатке отдыха (для подрыва штаба непосредственно в штабной палатке - помещении) 5 (пяти) гранат с интервалом между первым и последним взрывом не более 30 секунд. В этом случае госпиталь считается уничтоженным, и не может выпускать подкрепления в течении часа (штаб не отдает приказы в течении часа).

6. Ночной бой.

6.1Все автоматические винтовки, пулеметы, снайперские винтовки, должны быть оснащены одним из пунктов: 

  • ночная насадка для подсветки трассерных шаров, и трассерными шарами в магазинах.
  • имитация дульной вспышки, включающейся на конце ствола при каждом выстреле.
  • в случае отсутствия огонь разрешен только с включенным подствольным фонарем.

 Оружие, не имеющее указанных приспособлений, или имеющее поломанные в процессе игры приспособления, к ночному бою не допущено, и поражение из него не защитывается.

6.2 Данное правило не касается пистолетов.

Правила и дополнения Милсим ( MilSim ) будут дополняться в соответствии с появлениями новых тенденций. При анонсе игры следует указывать ссылку на правила и номера дополнений, которые вы намерены применять на игре.

Tags: 
Источник: 
http://airsoft.ua/content.php?r=2377-milsim
Читайте